2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯盟執行制作人Paul Bellezza進行了對話。時候受歡設計實際上沒從WASD操作模式、迎的有使新英雄亞恒,共鳴到PvE游戲模式及希瓦娜重做,翻譯我們圍繞各類話題展開了交流。制作以下是時候受歡設計實際上沒他的分享內容。原文第一部分翻譯如下:(未經允許禁止轉載,迎的有使搬運截圖)
Q:我首先想聊聊本賽季的共鳴情況。我們看到拳頭游戲在游戲內和游戲外都進行了重大改動。翻譯你認為2025賽季的制作表現如何?你們對推出的所有內容都滿意嗎?以及如何看待玩家的反饋?
Paul Bellezza:總體而言,我們認為本賽季在 “內容聯動” 方面表現相當不錯。時候受歡設計實際上沒我們從未像今年這樣,迎的有使在全年三個主題季中讓所有內容達到如此深度的共鳴相互交織,這過程中我們也學到了很多。我認為玩家已經通過行動和反饋告訴我們,他們對此表示認可。這絕對是積極的一面。但我們也從中認識到:部分玩家喜歡這種聯動模式,但并非所有玩家都買賬。玩家依然看重多樣性。比如,對一些玩家來說,在同一片區域或場景(比如召喚師峽谷地圖)中呈現聯動主題,確實很有代入感且充滿樂趣;但對另一些玩家而言,這可能會略顯乏味。因此,我們從中領悟到的一點是:地圖外觀的改動幅度該如何把握平衡?因為并非所有人都欣賞這類改動,所以我們仍在學習如何調整這一尺度。
另一個方面是皮膚。有些人對皮膚與我們的敘事主線相呼應感到非常興奮,但也有玩家會說 “喂,我還是想要多樣化的皮膚,我想要冰雪節主題皮膚”。所以明年我們需要探索的是,如何在 “主題聯動” 與 “皮膚多樣性” 之間找到新的平衡。今年年初,我們在 “內容聯動” 上投入了大量精力,但到了年底我們已經開始做出調整。我認為明年我們還會繼續從這些經驗中學習。
Q:作為一名長期游玩英雄聯盟的老玩家,我最開心的一點就是召喚師峽谷冰雪節地圖的回歸。我期待這張地圖回歸已經好多年了。我想問問你,在工作室里,頂著盛夏的炎熱卻要置身 “雪地場景” 中拍攝,是什么感受?
[流言板]LOL官方發布視頻官宣:冰雪節峽谷地圖即將回歸
Paul Bellezza:真的特別有意思。他們調來了一輛制冰車,在園區里花了一個小時制作出了冰面。那天天氣特別熱,可我還得穿著大衣,渾身冷得不行。我們在冰面上待了30分鐘,我的褲子都濕透了,我當時就想著 “趕緊把鏡頭拍了吧兄弟,我們得把這活干好”。我覺得最終呈現的效果還挺不錯的,但更重要的是,玩家們期待這張地圖已經很久了,所以我們想讓它真正帶來歡樂和節日氛圍。
Q:說到下賽季以及拳頭游戲團隊近期的動態,我首先想聊的是WASD操作模式。顯然,這個功能已經引發了大量討論。我知道拳頭的初衷是找到一種新方式,讓游戲玩法對新玩家或習慣玩其他類型游戲的玩家更容易上手。目前開發進度如何?測試過程中你們遇到的最大挑戰是什么?可以給我詳細講講這方面的情況。
Paul Bellezza:當然可以。總的來說,我認為最大的挑戰之一是我們需要長期投入精力去嘗試。這件事兒充滿不確定性:它會成功嗎?還是行不通?去年的無盡狂潮模式給了我們很多啟發。我們發現,這種操作模式在英雄聯盟中其實是具備可行性的。雖然存在一些需要解決的問題,但我們有非常出色的設計團隊,他們積極性很高,擅長拆解問題并提出建設性方案。
所以,我們至少有足夠的證據表明 值得一試。后續的探索也顯示出了不錯的潛力,但目前還不夠完善。有些角色和機制需要我們進一步調整,比如自動攻擊。
我們已經添加了一些功能來降低部分玩家的上手難度,但仍有不少工作要做。尤其是某些特定角色,比如近戰角色,在小兵間穿梭和調整站位時可能會有些困難,而其他角色使用起來則相當流暢。因此,還有很多細節需要打磨。不過測試服的反饋已經告訴我們,這種操作模式是具備可行性的。我認為當它最終在正式服上線時,我們會循序漸進地推出,以確保能夠持續改進。只有大量玩家才會告訴我們什么是真正可行的,因為目前很多判斷仍然是推測——“哦,它會奏效”或者“它不會奏效”
事實是,只有讓更多玩家體驗到,我們才能獲得準確答案,進而繼續迭代。我們的設計團隊正專注于調整優化,確保WASD操作模式成為一種可行的操作方案,同時也不會忽視傳統鍵鼠玩家的體驗,這兩類玩家的需求都需要得到重視。
Q:你認為新一代玩家有可能會將WASD操作模式作為長期固定使用的方式嗎?
Paul Bellezza:其實現在已經有玩家在使用非傳統操作模式了。我記得聽過這樣一個玩家的故事,這更多是關于無障礙交互,但有志者事竟成。你肯定聽說過那些把鉛筆含在嘴里玩游戲、憑著意志力打上鉑金或鉆石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那樣,我想WASD操作模式也會孕育出一批能找到自己方式去發揮的玩家。但我認為所有這些操作模式都是可以共存的。
Q:你剛才提到了無盡狂潮模式。其實我還想問問關于PvE游戲模式的情況。我知道拳頭在過去幾年里已經嘗試過幾款PvE模式了。我隨便想想,比如“奧德賽”、“星之守護者”這類的。就我看到的社區反饋來看,整體都非常積極。我們之前也聊過這事兒,我的一位同事采訪過MKOI的上單選手Myrwn,他說自己真的很喜歡玩PvE模式。你們是否有計劃將這些游戲模式回歸,或者我們在不久的將來能看到新的PvE游戲模式?
Paul Bellezza:我認為從這些模式中獲得的經驗表明,玩家們希望能有不同于傳統競技模式的游戲方式與好友一起玩。這說明玩家們確實有這樣的需求:既能放松娛樂,又能感受到一定的挑戰。其實我們已經把“末日人機”帶回來了,那是一款PvE模式。
做這類模式確實不容易,但能以這種方式和好友一起游玩對玩家來說很重要。所以我們會繼續總結經驗并相應調整。我能說的是,現在我們制作這類模式變得越來越容易了,我們在技術和工具上進行了投入,使我們能夠更快地迭代這類內容。以前制作“奧德賽”模式真的太難了,光是開發就花了一年多時間,因為當時我們沒有這樣的技術能力。
現在情況好多了,雖然制作仍需一定時間,但確實越來越容易了。而這種技術能力也讓我們有了更多想象空間。目前我還不能透露任何具體信息,但未來一切皆有可能。
Q:在設計PvE這類游戲模式時,最大的挑戰之一是什么?
Paul Bellezza:我認為設計層面的核心問題在于,你要服務于哪類玩家群體,對吧?你是想做更休閑放松的模式,還是要圍繞節奏和游玩時長去設計?抑或是想打造讓玩家花費100到200小時深度體驗的內容?
這些對任何游戲來說都是艱巨的挑戰。更何況還要在英雄聯盟這個已經擁有數千個各類機制的框架內進行設計。所以這不僅是充滿創造性的設計領域,難度也很高。但就像我之前說的,我們的游戲設計團隊動力十足、熱情也很高。問題都是可以解決的,但有時候你需要先做出原型,并且愿意嘗試不同的內容,關鍵在于找到真正能引起玩家共鳴的點。有時候我們原本以為會受歡迎的設計,實際上并沒有玩家真正想要的那么有共鳴。
(未經允許禁止轉載,搬運截圖)
2025全球總決賽決賽前夕,外媒hotspawn有幸在媒體日與英雄聯盟執行制作人Paul Bellezza進行了對話。從WASD操作模式、新英雄亞恒,到PvE游戲模式及希瓦娜重做,我們圍繞各類話題展開了交流。以下是他的分享內容。原文第一部分翻譯如下:(未經允許禁止轉載,搬運截圖)
Q:我首先想聊聊本賽季的情況。我們看到拳頭游戲在游戲內和游戲外都進行了重大改動。你認為2025賽季的表現如何?你們對推出的所有內容都滿意嗎?以及如何看待玩家的反饋?
Paul Bellezza:總體而言,我們認為本賽季在 “內容聯動” 方面表現相當不錯。我們從未像今年這樣,在全年三個主題季中讓所有內容達到如此深度的相互交織,這過程中我們也學到了很多。我認為玩家已經通過行動和反饋告訴我們,他們對此表示認可。這絕對是積極的一面。但我們也從中認識到:部分玩家喜歡這種聯動模式,但并非所有玩家都買賬。玩家依然看重多樣性。比如,對一些玩家來說,在同一片區域或場景(比如召喚師峽谷地圖)中呈現聯動主題,確實很有代入感且充滿樂趣;但對另一些玩家而言,這可能會略顯乏味。因此,我們從中領悟到的一點是:地圖外觀的改動幅度該如何把握平衡?因為并非所有人都欣賞這類改動,所以我們仍在學習如何調整這一尺度。
另一個方面是皮膚。有些人對皮膚與我們的敘事主線相呼應感到非常興奮,但也有玩家會說 “喂,我還是想要多樣化的皮膚,我想要冰雪節主題皮膚”。所以明年我們需要探索的是,如何在 “主題聯動” 與 “皮膚多樣性” 之間找到新的平衡。今年年初,我們在 “內容聯動” 上投入了大量精力,但到了年底我們已經開始做出調整。我認為明年我們還會繼續從這些經驗中學習。
Q:作為一名長期游玩英雄聯盟的老玩家,我最開心的一點就是召喚師峽谷冰雪節地圖的回歸。我期待這張地圖回歸已經好多年了。我想問問你,在工作室里,頂著盛夏的炎熱卻要置身 “雪地場景” 中拍攝,是什么感受?
[流言板]LOL官方發布視頻官宣:冰雪節峽谷地圖即將回歸
Paul Bellezza:真的特別有意思。他們調來了一輛制冰車,在園區里花了一個小時制作出了冰面。那天天氣特別熱,可我還得穿著大衣,渾身冷得不行。我們在冰面上待了30分鐘,我的褲子都濕透了,我當時就想著 “趕緊把鏡頭拍了吧兄弟,我們得把這活干好”。我覺得最終呈現的效果還挺不錯的,但更重要的是,玩家們期待這張地圖已經很久了,所以我們想讓它真正帶來歡樂和節日氛圍。
Q:說到下賽季以及拳頭游戲團隊近期的動態,我首先想聊的是WASD操作模式。顯然,這個功能已經引發了大量討論。我知道拳頭的初衷是找到一種新方式,讓游戲玩法對新玩家或習慣玩其他類型游戲的玩家更容易上手。目前開發進度如何?測試過程中你們遇到的最大挑戰是什么?可以給我詳細講講這方面的情況。
Paul Bellezza:當然可以。總的來說,我認為最大的挑戰之一是我們需要長期投入精力去嘗試。這件事兒充滿不確定性:它會成功嗎?還是行不通?去年的無盡狂潮模式給了我們很多啟發。我們發現,這種操作模式在英雄聯盟中其實是具備可行性的。雖然存在一些需要解決的問題,但我們有非常出色的設計團隊,他們積極性很高,擅長拆解問題并提出建設性方案。
所以,我們至少有足夠的證據表明 值得一試。后續的探索也顯示出了不錯的潛力,但目前還不夠完善。有些角色和機制需要我們進一步調整,比如自動攻擊。
我們已經添加了一些功能來降低部分玩家的上手難度,但仍有不少工作要做。尤其是某些特定角色,比如近戰角色,在小兵間穿梭和調整站位時可能會有些困難,而其他角色使用起來則相當流暢。因此,還有很多細節需要打磨。不過測試服的反饋已經告訴我們,這種操作模式是具備可行性的。我認為當它最終在正式服上線時,我們會循序漸進地推出,以確保能夠持續改進。只有大量玩家才會告訴我們什么是真正可行的,因為目前很多判斷仍然是推測——“哦,它會奏效”或者“它不會奏效”
事實是,只有讓更多玩家體驗到,我們才能獲得準確答案,進而繼續迭代。我們的設計團隊正專注于調整優化,確保WASD操作模式成為一種可行的操作方案,同時也不會忽視傳統鍵鼠玩家的體驗,這兩類玩家的需求都需要得到重視。
Q:你認為新一代玩家有可能會將WASD操作模式作為長期固定使用的方式嗎?
Paul Bellezza:其實現在已經有玩家在使用非傳統操作模式了。我記得聽過這樣一個玩家的故事,這更多是關于無障礙交互,但有志者事竟成。你肯定聽說過那些把鉛筆含在嘴里玩游戲、憑著意志力打上鉑金或鉆石段位的玩家吧?所以,如果有人能做到那樣,我想WASD操作模式也會孕育出一批能找到自己方式去發揮的玩家。但我認為所有這些操作模式都是可以共存的。
Q:你剛才提到了無盡狂潮模式。其實我還想問問關于PvE游戲模式的情況。我知道拳頭在過去幾年里已經嘗試過幾款PvE模式了。我隨便想想,比如“奧德賽”、“星之守護者”這類的。就我看到的社區反饋來看,整體都非常積極。我們之前也聊過這事兒,我的一位同事采訪過MKOI的上單選手Myrwn,他說自己真的很喜歡玩PvE模式。你們是否有計劃將這些游戲模式回歸,或者我們在不久的將來能看到新的PvE游戲模式?
Paul Bellezza:我認為從這些模式中獲得的經驗表明,玩家們希望能有不同于傳統競技模式的游戲方式與好友一起玩。這說明玩家們確實有這樣的需求:既能放松娛樂,又能感受到一定的挑戰。其實我們已經把“末日人機”帶回來了,那是一款PvE模式。
做這類模式確實不容易,但能以這種方式和好友一起游玩對玩家來說很重要。所以我們會繼續總結經驗并相應調整。我能說的是,現在我們制作這類模式變得越來越容易了,我們在技術和工具上進行了投入,使我們能夠更快地迭代這類內容。以前制作“奧德賽”模式真的太難了,光是開發就花了一年多時間,因為當時我們沒有這樣的技術能力。
現在情況好多了,雖然制作仍需一定時間,但確實越來越容易了。而這種技術能力也讓我們有了更多想象空間。目前我還不能透露任何具體信息,但未來一切皆有可能。
Q:在設計PvE這類游戲模式時,最大的挑戰之一是什么?
Paul Bellezza:我認為設計層面的核心問題在于,你要服務于哪類玩家群體,對吧?你是想做更休閑放松的模式,還是要圍繞節奏和游玩時長去設計?抑或是想打造讓玩家花費100到200小時深度體驗的內容?
這些對任何游戲來說都是艱巨的挑戰。更何況還要在英雄聯盟這個已經擁有數千個各類機制的框架內進行設計。所以這不僅是充滿創造性的設計領域,難度也很高。但就像我之前說的,我們的游戲設計團隊動力十足、熱情也很高。問題都是可以解決的,但有時候你需要先做出原型,并且愿意嘗試不同的內容,關鍵在于找到真正能引起玩家共鳴的點。有時候我們原本以為會受歡迎的設計,實際上并沒有玩家真正想要的那么有共鳴。
(未經允許禁止轉載,搬運截圖)
二、 1.修復已知Bug。2.新服務。
三、修復已知bug;優化用戶體驗
四、1,交互全面優化,用戶操作更加便捷高效;2,主題色更新,界面風格更加協調;3,增加卡片類個人數據
五、-千萬商品隨意挑選,大圖展現商品細節-訂單和物流查詢實時同步-支持團購和名品特賣,更有手機專享等你搶-支付寶和銀聯多種支付方式,輕松下單,快捷支付-新浪微博,支付寶,QQ登錄,不用注冊也能購物-支持商品收藏,隨時查詢喜愛的商品和歷史購物清單。
六、1.bug修復,提升用戶體驗;2.優化加載,體驗更流程;3.提升安卓系統兼容性
七、1、修復部分機型bug;2、提高游戲流暢度;






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